La competencia por el tiempo (II)

Por Arturo López Valerio

Después de las primeras pruebas en mercados selectos, Netflix anunció hoy que su primera línea de juegos móviles exclusivos comenzará a extenderse a todos los miembros a nivel mundial en dispositivos Android, a partir de esta semana.

En julio, el servicio de streaming confirmó por primera vez sus planes de ingresar al mercado de juegos móviles, llamando a los juegos “otra nueva categoría de contenido” para que la compañía ofrezca a sus suscriptores, junto con películas y televisión. Desde entonces, Netflix ha puesto a disposición de los miembros un número creciente de juegos gratuitos sin anuncios ni pagos dentro de la aplicación, incluida una mezcla de juegos casuales y centrados en su popular serie de televisión original, “Stranger Things”.

Estos eventos fueron parte de una predicción realizada por Matthew Ball, Jefe de Estrategia global para Amazon Studios, escribió una entrada en su blog —en el año 2018– la cual se titulaba “Netflix Misunderstandings”: “Netflix no está siendo imprudente, solo está jugando un juego que nadie más se atreve”. En la misma Ball argumentaba, que si bien era poco probable que Netflix siguiera deportes en vivo, noticias en vivo o anuncios durante “al menos una década”, un impulso a corto plazo en los juegos se sintió inevitable dada la cultura y la creciente escala de la compañía.

Un año más tarde, surge la noticia: “Fortnite es el competidor más amenazante de Netflix” y 41 días después, el CEO de Netflix, Reed Hastings, mencionó Fortnite por primera vez, escribiendo en su carta de inversionistas del cuarto trimestre de 2018, “Competimos (y a la vez perdemos) con Fortnite más que HBO”.

En la conferencia de juegos E3 en 2019, Netflix detalló una serie de integraciones de juegos en plataformas de juegos populares como Roblox y Fortnite y planea traer nuevos juegos “cosas más extrañas” al mercado. En el móvil, luego comenzó a trabajar con el estudio de juegos BonusXP con sede en Texas en el juego, “Stranger Things: The Game”, que desde entonces ha sido renombrado a “Stranger Things: 1984” para diferenciarlo del siguiente título, “Stranger Things 3”.

El negocio del ocio

El enfoque en el ocio, en lugar de en el “video premium”, es importante y con ese fin, Netflix ha comunicado anteriormente que “el sueño es mi mayor enemigo”. En los últimos años, la mayor parte de la industria del entretenimiento ha adoptado el modelo mental de Netflix.

En 2019, Doug Bowser, el presidente de Nintendo of America dijo: “Ese tiempo que pasas navegando por la web, viendo una película, viendo una transmisión de una conferencia: eso es todo el tiempo de entretenimiento por el que estamos compitiendo. El conjunto competitivo de Nintendo es mucho más grande que sus competidores directos en Sony y Microsoft. Nintendo compite por el tiempo”.

Para muestra un botón: los últimos seis meses, Snapchat y Spotify han identificado a Fortnite como un competidor clave.

Los juegos se han convertido en un canal crítico para crear nueva propiedad intelectual (IP según sus siglas en inglés), contar historias personajes existentes –como skins de Batman en Fortnite, construir amor por cualquier historia y monetizar ese amor también. Como resultado, Netflix está buscando participar en la categoría si quiere desarrollar o hacer crecer sus franquicias.

La inclinación es evidente la jugada con salida de las series originales como The Witcher, Castlevania entre otras historias, que son propiedad intelectual basada en el mundo de los videojuegos.

Pero hoy en día, eso significa que Netflix debe externalizar casi toda esta experiencia. En otras palabras, ellos deben contratar a una empresa –o un conjunto de empresas– de entretenimiento para producir el contenido que Netflix no pueda ejecutar por si mismo.

Ese contenido que puede distraer a sus consumidores de su plataforma y lo conduzca a una plataforma de entretenimiento de la competencia.

Esta es una gran oportunidad para la industria de la economía naranja y las empresas de exportación de servicios modernos en nuestro país: no solo habrá presupuesto para contenido cinematográfico, sino para los creadores de videojuegos. El sector creativo y tecnológico tiene un momento como nunca antes en la historia del país.

Según los datos del Digital Market Outlook de la firm Tabuga, los ingresos proyectados en el mercado de videojuegos a nivel global alcanzarán los 156,026 millones de dólares en 2021. En nuestro país, apenas llegará a unos 160 millones de dólares para el mismo período.

Debemos continuar la construcción de las capacidades digitales para exportación.

Un gran objetivo que ayudará a insertar a los creadores y técnicos en un mercado global, que incentivará el consumo local –si lo utilizamos como mercado de pruebas. Esta relación de ecosistema solo necesita una chispa y por lo que parece, Netflix está encendiendo una llama.

POR ARTURO LÓPEZ VALERIO

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