Deportes electrónicos como habilitadores de la juventud

Por Arturo López Valerio

La noción de que la innovación está vinculada a la destrucción creativa está arraigada en la psique de innovadores y empresarios, por lo que los individuos y las empresas se centran instintivamente en la disrupción en la búsqueda de la innovación y el crecimiento.

¿Es la disrupción la única manera de innovar y crear nuevos mercados? Si es así, ¿es la mejor manera? Para responder a esta duda hay que aproximarse al concepto llamado “creación no disruptiva”, acuñado por Chan Kim y Renée Mauborgne fundadores.

La creación no disruptiva sucede cuando innovas y creas nuevos mercados donde una vez no había nada, por lo que no hay desplazamiento. Suma en vez de destruir.

Un ejemplo de este tipo de fenómenos son los deportes electrónicos (esports): emergiendo de los juegos en línea, los esports son una nueva experiencia deportiva donde los espectadores ven a los atletas profesionales competir jugando videojuegos.

Dado que los esports son una industria completamente nueva, no interrumpen un mercado existente. La evolución de los esports de un juego para jugadores individuales a un deporte de espectadores —es material para múltiples casos de estudio.

Los esports han creado un espacio de mercado completamente nuevo donde tanto los operadores históricos como los nuevos participantes encuentran nuevas oportunidades de negocio, así como el impacto social y económico de la creación no disruptiva al examinar las externalidades de los esports en diversas industrias y comunidades.

Otro ejemplo es Skillz, fundada en 2012, ofreció una plataforma para que los desarrolladores de aplicaciones móviles monetizaran los juegos basados en habilidades a través de torneos preciados.

Skillz tenía más de 20.000 desarrolladores registrados que habían creado miles de juegos impulsados por su tecnología. Alcanzando más de 30 millones de usuarios registrados (jugadores).

Un jugador exitoso podría ganar cientos de miles de dólares jugando juegos competitivos de habilidad. La compañía tenía un volumen bruto de mercado de casi mil millones de dólares en 2019 y más de 250 empleados principalmente en San Francisco, California y Portland, Oregón. El CEO Andrew Paradise desafió a su equipo de liderazgo a explorar opciones para acelerar el crecimiento, el equipo le echó mano a los esports.

Recientemente, la Cámara Dominicana de las Tecnologías de la Información y Comunicación (Cámara TIC) y la Federación Dominicana de Deporte Electrónico (FDDE), firmaron un acuerdo de colaboración para facilitar e incentivar acciones para la promoción y desarrollo de los deportes electrónicos dentro del ecosistema de negocios tecnológicos y la economía digital.

Según Yaqui Núñez del Risco Mejía, presidente de la Federación Dominicana de Deportes Electrónico (FDDE), “la Cámara TIC y la Federación comparten la visión de desarrollo social a través de tecnologías aplicadas al entretenimiento y la profesionalización de los deportes electrónicos. Este acuerdo es el inicio de una colaboración de largo plazo de beneficio para nuestro país”.

Ya los jóvenes están colectando monedas virtuales a través de los modelos creados por Skillz, los cuales están siendo adoptados por toda la industria transversalmente. Esports está siendo adoptado por los dominicanos conectados, convirtiéndose en una nueva fuente de desarrollo para la juventud emergente que ve en la Internet y las plataformas digitales como una ruta para su crecimiento socioeconómico.

Legitimar los activos digitales, esports y los demás componentes de la nueva iteración de la Internet es una tarea de esta generación y una responsabilidad con el futuro de la juventud dominicana.

 

Por Arturo López Valerio

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